Hylla
Titel och upphov Datorspelandets dynamik : lekar och roller i en digital kultur
Utgivning, distribution etc. Studentlitteratur, Lund : 2007 (Polen)
Utgivningsår
DDC klassifikationskod (Dewey Decimal Classification)
SAB klassifikationskod
Upplaga
Fysisk beskrivning
Term
ISBN
Antal i kö:
*00000894nam a2200289 a 4500
*00124798
*00520151021030855.9
*008070529s2007 sw |||| |00| 0 swe c
*020 $a978-91-44-04357-9
*035 $a(SE-LIBR)10455789
*035 $a(Ko)28669
*040 $aUilu$dMah$dNB$dSfi
*042 $9NB
*08204$a794.8$222/swe
*084 $aF724.5$2fiaf/2
*084 $aRdcb$2kssb/8
*24510$aDatorspelandets dynamik :$blekar och roller i en digital kultur /$cJonas Linderoth (red.)
*250 $a1. uppl.
*260 $aLund :$bStudentlitteratur,$c2007$e(Polen)
*300 $a256 s. :$bill. ;$c23 cm
*599 $aIndexeringslänk
*650 7$aDatorspel$xsociala aspekter$2sao
*650 7$aDatorspel$xpedagogiska aspekter$2sao
*650 7$aDatorspel$2sfit
*7001 $aLinderoth, Jonas,$d1970-$4edt
*841 $5Ko$ax a$b0708074u 8 1001uu 0901128$e4
*852 $5Ko$bKo$hRd$lDAT
^
Det finns inga omdömen till denna titeln.
Klicka här
för att vara den första som skriver ett omdöme.
MTM:s talboksannotation: Datorspel är en snabbt växande kulturform som har blivit ett självklart inslag i vår medievardag. Miljoner människor tillbringar mer tid i virtuella världar än vad de gör framför teven och datorspelsindustrin har sedan länge passerat filmindustrin i omsättning. Detta förändrade medielandskap för med sig nya socialisationsprocesser och nya estetiska möjligheter. Grundläggande mänskliga företeelser som lek och berättande anpassas till datorspelets format Förlagsinformation: Datorspel är en snabbt växande kulturform som har blivit ett självklart inslag i vår medievardag. Miljoner människor tillbringar mer tid i virtuella världar än vad de gör framför teven och datorspelsindustrin har sedan länge passerat filmindustrin i omsättning. Detta förändrade medielandskap för med sig nya socialisationsprocesser och nya estetiska möjligheter. Grundläggande mänskliga företeelser som lek och berättande anpassas till datorspelets format. Datorspelande blir en ny social praktik som är självklar för den växande generationen. Hur ska vi förstå dessa spelvärldar? Vad är datorspelande för typ av aktivitet? Dessa och många andra frågor kring datorspel och datorspelande behandlas i denna introduktion till kvalitativ forskning om datorspel. Datorspelandets dynamik vänder sig till dem som vill ha en djupare förståelse för datorspel som ny kulturform, t.ex. sociologer, studerande på medieutbildningar, spel- och interaktionsdesigners, blivande och verksamma lärare samt alla som jobbar med barn och ungdomskultur. &"Bidragen i denna bok synliggör och diskuterar en del av de aktiviteter som följer i spåren av den nya teknikens möjligheter. Dess ärende är att ge konkretion åt frågor om samspel mellan människor och digital teknik i dess olika framträdelseformer. Det är viktigt att på detta sätt få insikt i och kunskap om de möjligheter och dilemman som den digitala tekniken, liksom all tidigare kommunikationsteknik, bjuder.&" Ur förordet av professor Roger Säljö.
Förord 11 Roger Säljö Att leva och lära i berättelser - om människans behov av det virtuella 11 Berättelser, berättare och virtuella verkligheter 12 Referenser 16 1 Det dynamiska datorspelandet 17 Jonas Linderoth Från hällristning till shoot-'em-up 17 Datorspel = media? 18 Bokens kapitel 20 Referenser 24 Del 1 Datorspelande som aktivitet Datorspelande som aktivitet 27 Referenser 28 2 Man kan beställa ett hembiträde: Om pojkars interaktion i The Sims 31 Louise Peterson och Anna Munters Introduktion 31 Perspektiv på genus och spel 33 Att "göra" pojke 33 Att studera interaktion 35 Pojkar och genustillägnelse 36 Hem, ljuva hem 36 Morsan som barbiedocka 39 Jag är en tuff brud ... i jeansjacka 41 Men gamla tanter vill ha mig 43 Genus och barns digitala lek - slutsatser 45 Frihet är inte detsamma som utforskande 46 Interaktivitet utmanar inte könsroller 46 Referenser 47 3 Att lära sig ABC i datorspelande: Utveckling genom anpassning 49 Ulrika Bennerstedt Introduktion 49 Datorspelande som semiotisk domän och meningsskapande i spelande 51 Fallstudien - datorspelande i Timesplitters 2 52 Datorspelet 53 Spelsessionen - en översikt 54 Procedurer och handhavande - datorspelandets A, B, C 55 Att förstå strukturen - på väg mot 'gaming literacy' 58 Gaming literacy, en kombination av flera färdigheter 64 Att anpassas och se regler 64 Slutord - Spel som lärandemiljö 65 Referenser 66 4 Besjälade spelpjäser: Avatarer som roll, redskap och rekvisita 69 Jonas Linderoth Datorspel och identitet 69 Jag "dog" 70 Aktivitetssystem och situerad identitet 71 Myten om ett holodeck 72 Analys av relationen mellan spelare - avatar 74 Metod 74 Design och datainsamling 74 Avataren som roll och redskap 75 Avataren som rekvisita 80 Avatarens treenighet 82 Referenser 83 Spel, familjeliv och virtuella rum 85 Pål Aarsand och Karin Aronsson Introduktion 85 Rum, plats och spelkonsoler i familjelivet 86 Inspelningar av familjeliv 88 Appropriering av tid och rum 89 Att appropriera publika rum 91 "Ååh vart e jag? Jag ser mig inte själv". Om virtuella rum och fysiska rum 93 Att skapa spelrum genom exkludering 94 Att skapa spelrum genom inkludering 96 Spelpraktiker och territoriella anspråk 98 Referenser 100 Del 2 Spel och berättande Spel och berättande 107 Referenser 108 Berättelse blir spel: Om ludiseringen av J.K. Rowlings Harry Potter and the Philosopher's Stone 111 Anna Gunder Berättelsen om Harry Potter 112 Spelet Harry Potter and the Philosopher's Stone 114 Harry Potter på Hogwarts 117 Vindlande korridorer och hemliga rum 121 Välj rätt flaska eller börja om 123 Läs vidare, spela vidare 128 Berättelse blir spel 130 Referenser 131 7 Datorspel som lekplats och skådeplats: Rummets roll i lek och narration 137 Ulf Wilhelmsson Introduktion 137 Lek och spel - Caillois resonemang 138 Rummet i spel och berättande 139 Miljön och kroppen - spelupplevelsens grunder 143 Karaktärernas roller och funktion i miljön 145 Spel-jaget 146 Genre och oförutsägbara utfall 147 Karaktärsskildringar 150 Slutord 152 Referenser 152 Spel 153 Filmer 153 Del 3 Serious games Serious games 157 Referenser 158 8 "Nästan som ett spel": Barns roller och perspektiv vid datorprogrammering 161 Jakob Tholander & Ylva Fernaeus Introduktion 161 Den konstruktionistiska grundtanken och sociokulturell kritik 162 Barns programmering av spel 164 Nathan och Tim förklarar sina spel 164 Att se situationen från ett spelarperspektiv 165 Anpassning av perspektiv utifrån situationens mål och förväntningar 167 Att separera programmering från spelande 170 Rakel och Tomas som programmerare, designers och kritiker 172 Skiftande perspektiv 176 Designen som en interaktiv process med tekniken 176 Slutord 180 Referenser 181 9 Att skapa ljuv musik: Det pedagogiska användandet av datorspel 185 Simon Egenfeldt-Nielsen Introduktion 185 Arvet från edutainment 186 Effekter av att använda pedagogiska datorspel 190 Perspektiv på datorspel och lärande 195 Slutord - ett inkluderande perspektiv 199 Referenser 200 Del 4 Spelforskning som akademiskt fält Spelforskning som akademiskt fält 207 Referenser 208 10 Forskning på spel: Metodologiska ansatser till spelanalys 209 Espen Aarseth Introduktion 209 En karta över 'spelplanen' 210 En typologi över spelforskning 213 Men var är metoden? 215 Typer av spelande 216 Rädsla och olust i Morrowind 219 Den hermeneutiska återkopplingen mellan spelande och icke-spelande 223 Typer av spelengagemang 225 Mot en metodologi 227 Slutord: Spela för prestige? 228 Referenser 228 11 Spelforskningens spelplan: En möjlig kärna för ett nytt kunskapsfält 231 Staffan Björk Introduktion 231 En genomgång av kandidater 233 Medium 233 Historieberättande 234 Tema 235 Spelare 236 Simuleringar 238 Mål 239 Design 241 Ett förslag till spelforskningskärna 243 Slutord 245 Referenser 245 Personregister 249 Sakregister 253